Jours impairs : lundis - mercredis - vendredis
Jours pairs : mardis - jeudis - samedis
Dimanche : C'est la fête au village. Pas de morts, pas d'exécution. Tout le monde peut se déplacer et discuter avec qui il veut. Mais tout le monde est également libre d'espionner ce que font les autres...
MJ : Maître de jeu (celui qui dirige la partie, en rappelant les consignes, actualisant les fortunes et les états santé ainsi qu'en dirigeant les nuits, en notant les actions, déplacements etc.)
aLo : Action longue
aLo : Action ponctuelle
aLo : Action invoquée
(c.f. section Rôles et pouvoirs)
Action par invocation : elles sont réalisables à tout moment de la partie, tant que le joueur est vivant (sauf pour le prophète, qui peut utiliser son pouvoir même s'il est un fantôme). Si un joueur a été désigné par la session d'exécution, il dispose de 10 secondes pour demander une éventuelle action invoquée. Assassiner le bourreau ne sauvera pas la vie de la personne choisie pour être exécutée.
Un joueur disposant d’un rôle lui autorisant une action par invocation se manifeste en levant le bras et en faisant tourner sa main. Mais il doit conserver les yeux fermés si il l’utilise pendant la nuit. Le MJ demande alors à tous les autres joueurs de fermer les yeux. Le joueur invoquant l’action est alors invité à ouvrir les yeux puis à désigner sa cible. L’effet est appliqué et annoncé. Le cas échéant, le MJ reprend là où il en était auparavant.
Les rôles peuvent impliquer des interactions ou actions à faire pendant la nuit. Ces actions peuvent être longues (aLo) ou ponctuelles (aPo). Pour une nuit, un nombre illimité d'actions ponctuelles mais exactement une action longue seront réalisée(s) par un même joueur.
La table des priorités suivante définit, en cas de cumul, quelle est l'action longue qui sera effective (celle qui est le plus haut dans le tableau).
Action longue | Imposé par - Concerne |
---|---|
Sommeil lourd | Marchand de sable, Psychopathe - leurs cibles |
Enlèvement | - Psychopathe, sa cible |
Sculpter | - Artiste |
Se battre | Éris - ses deux cibles |
Copuler | Freyja - ses deux cibles |
Dormir ensemble | - Amoureux |
Squatter | - Laura de la Riponne |
Attaquer | - Reptiliens, Seth |
Dormir chez soi | - Tous |
Le MJ peut choisir d'informer les couples mariés de si l'autre s'est absenté pendant la nuit : Il tape sur la tête des époux qui ont passé la majeure partie de la nuit à la maison. Ceux-ci ouvrent les yeux et savent ainsi si l'autre s'est absenté ou non.
Chaque joueur reçoit deux attributs : un rôle de camp et un rôle de spécialité.
Les rôles de camps déterminent les conditions de victoire. Un joueur gagne la partie si la condition de victoire de son camp dominant est remplie ; ou si son éventuelle condition de victoire personnelle est remplie. Le fait d'être mort ne signifie donc pas que la partie est perdue.
Un joueur peut parfois cumuler des rôles de camp, dès le début ou en cours de partie, notamment en cas de conversion.
En cas de conversion, le joueur appartient alors à plusieurs camps. Les éventuels pouvoirs liés à ces rôles de camp se cumulent : par exemple, un Minus-Reptilien participe à la fois à l'interversion de postes publics avec Cortex et aux attaques de Reptiliens.
En cas de cumul, l'ordre du tableau des camps ci-après détermine le camp dominant,
celui qui prime pour définir les conditions de victoires.
Notamment, les amoureux peuvent recevoir un second rôle de camp alibi, et le joueront à part
entière (participent aux attaques le cas échéant, et caetera), mais pour la gagner ils doivent
impérativement être les deux derniers survivants du village, puisque Amoureux apparaît en
premier dans le tableau.
Toutefois, un Amoureux-Reptilien compte bien comme un Reptilien, point important par
rapport aux conditions de victoire d'autres rôles (notamment Villageois et Bipartie).
Lorsqu'un camp voit ses possibilités de victoire inatteignables, afin qu'il ait tout de même un but, il tentera de « sauver les meubles » en remplissant leur objectif de consolation (OC), qui est soit une victoire finale des Reptiliens (R) soit une victoire finale des Villageois (V).
Camp : | Gagne si : | OC |
---|---|---|
Amoureux | Ils sont les deux derniers vivants. | V |
Idéalistes | La partie s'arrête avec une majorité de vivants. | V |
Seth | Il n'y a plus que deux vivants, dont Seth. | R |
Souris | Ils occupent trois postes parmi ceux de : Président ; Notaire ; Sénateur ; Chef de la milice fantôme. | R |
Reptiliens | Tous les non-Reptiliens et Seth sont morts. | |
Martyre | Il est exécuté lors d'une session diurne. | R |
Musiciens | Ils ont charmé tous les vivants. | V |
Villageois | Tous les Reptiliens (dont Seth) sont morts. |
Rôle | Gagne si : |
---|---|
Cupide | Il possède toutes les pièces du jeu. Les autres cupides perdent. |
Mélomane | Les musiciens gagnent la partie. |
Showman | Il réussit à deviner les rôles de chaque joueur (c.f. Poirot). |
Maniaque | La partie s'arrête avec un nombre de vivants multiple de 5. |
Romantique | Les amoureux gagnent la partie. |
Bipartie | Le jeu s'arrête avec exactement 50% de Reptiliens dans les vivants. |
58-ard | La partie s'arrête avec 5 ou 8 vivants exactement. |
Détectives | Les détectives occupent trois postes parmi ceux de : Président ; Procureur ; Sénateur ; Chef de la milice fantôme. |
Mathématiciens | Les mathématiciens occupent trois postes parmi ceux de : Procureur ; Notaire ; Sénateur ; Chef de la milice fantôme. |
La partie s'arrête si :
- Une des condition de victoire a été remplie
- Il ne reste plus que 2 joueurs vivants
- Shéhérazade a converti la Reptilienne rouge, la Reptilienne noire ou Seth
Le MJ peut autoriser les joueurs à parler de leurs rôles (et à questionner les autres joueurs quant aux leurs). Toutefois, les joueurs n'ont pas le droit de montrer leurs cartes, ou d'évoquer des éléments concernant le support par lequel les rôles sont transmis (notamment, il n'est pas permis de dire qu'on le le villageois cupide du 7 de carreau).
Des informations concernant les rôles peuvent de fait devenir publiques. C’est le cas notamment avec les actions par invocations, où les joueurs ayant les yeux ouverts au moment de l’invocation sauront qu’un joueur possède un rôle assorti d’un pouvoir d’invocation.
Ils se connaissent. Ils gagnent si ils sont les deux seuls vivants. Ils doivent donc veiller à ce que la partie ne se termine pas avant, et notamment, à ce qu'il y ait toujours au moins un Reptilien et au moins un non-Reptilien en vie.
Organisation : Le MJ "joue le Cupidon" : il appelle, avant la première nuit, tous les camps qui se connaissent. Il repère alors deux amoureux conformes à son plan de jeu. Ensuite, il tape sur la tête des amoureux, qui se reconnaissent. Ainsi, chaque amoureux dispose d'un rôle de camp "alibi", celui reçu en début de partie, en même temps que tous les joueurs, et qui sera celui montré par leur carte. Mais les effets de ce rôle s'appliquent toujours, que ce soit pour l'exécution d'éventuelles actions longues (un Amoureux-Reptilien participe aux concertations et aux attaques, et caetera), ou dans la détermination des conditions de victoire (pour gagner, les Villageois doivent également tuer les éventuels Amoureux-Reptiliens, et caetera).
Ils peuvent communiquer par des gestes chaque nuit, pendant 30 secondes (aPo).
Ils choisissent chez lequel des deux ils se retrouveront. Ils dorment ensemble chaque nuit (aLo).
1ère mort de l'un d'eux : on le croyait mort, mais lorsque quelqu'un s'est penché sur son cercueil pour lui offrir un dernier baiser, il est revenu à la vie.
2ème mort de l'un d'eux : cette fois-ci, il est bien mort. Et son amoureux meurt de chagrin dans la foulée.
Ils ne se connaissent pas. Ils gagnent si, sur l'ensemble des joueurs ayant débuté la partie, au moins la moitié est encore en vie lorsque la partie s'arrête.
Conversion radieuse : À tout moment mais une seule fois, elle peut s'offrir à un ennemi pour le convertir, en lui racontant une histoire.
Si elle convertit la Reptilienne noire, la Reptilienne rouge ou Seth ; la partie s'arrête. (aIn)
Sinon, Shéhérazade meurt, mais le converti passe dans le camp des idéalistes (sauf si le personnage était amoureux, auquel cas, il reste dans le camp des amoureux).
Les autres joueurs ignorent qui a été la cible de la conversion, mais savent qu'il y en a eu une. Ils savent également qui était Shéhérazade, puisque celle-ci en est morte.
Résurrection : À tout moment mais une seule fois, il peut ressusciter un fantôme, y compris lui-même. Ce pouvoir ne peut être utilisé que si le prophète est vivant ou un fantôme.
Ils se connaissent. Ils gagnent si il n'y a plus que deux vivants, dont Seth.
Il est également un Reptilien. Il participe donc à leurs sessions et attaques normalement. Mais son but est d’exterminer tout le monde.
Repticide : À tout moment mais une seule fois, il peut tuer un Reptilien de son choix. (aIn)
Il n'est pas un Reptilien, mais son but est de faire gagner Seth.
Morsure : À tout moment mais une seule fois, il peut tuer un joueur de son choix. (aIn)
Elles se connaissent. Elles gagnent si elles parviennent à occuper trois postes publics parmi ceux de : Président ; Notaire ; Sénateur ; Chef de la milice fantôme.
Une Souris.
3 nuits par semaine : Cortex désigne au préalable une personne au MJ. Ensuite, il ouvre les yeux et désigne une personne au MJ. Les deux personnes désignées verront leurs postes publics échangés. En cas de résultat illégal, le scrutateur réattribuera le poste.
3 nuits par semaine : il désigne une personne au MJ. Ensuite, Minus ouvrira les yeux et désignera une personne au MJ. Les deux personnes désignées verront leurs postes publics échangés. En cas de résultat illégal, le scrutateur réattribuera le poste.
Ils se connaissent. Mais ils ignorent a priori qui est Seth, qui est la Reptilienne noire, et qui est la Reptilienne rouge parmi eux (si il y en a).
Chaque début nuit, ils se concertent pour choisir une cible (aPo).
En cas de désaccord sur la cible, la voix de la Reptilienne alpha prime.
Plus tard dans la nuit, ils attaquent la cible (aLo).
Un Reptilien.
C’est la cheffe des Reptiliens, en cas de désaccord, c’est sa voix qui prime pour le choix de la cible d’une attaque.
Conversion noire : À tout moment mais une seule fois, elle peut convertir un joueur de son choix, qui devient alors Reptilien (aIn).
Si le joueur converti était dans un camp de priorité supérieure, ses conditions de victoire restent inchangées, mais du reste, il agit et compte comme un Reptilien à part entière.
Repticide : À tout moment mais une seule fois, elle peut tuer un Reptilien de son choix (aIn).
Il est seul. Il gagne s'il se fait exécuter lors d'une session diurne.
Il gagne s'il se fait exécuter lors d'une session diurne.
Ils ne se connaissent pas, et ignorent même si il y a un autre musicien qu'eux. Ils gagnent si tous les vivants ont été charmés par l'un d'eux. Ils n'ont pas besoin de se charmer eux-même. Chaque matin, le MJ appelle les charmés à lever la main. Ils peuvent alors choisir de lever la main comme bon leur semble.
Chaque nuit, il charme une nouvelle personne. Son action se déroule indépendamment de celle de la Sirène.
Chaque nuit, elle charme une nouvelle personne. Son action se déroule indépendamment de celle d'Orphée.
Ils ne se connaissent pas. Ils gagnent si tous les Reptiliens (dont Seth) sont morts.
Un villageois
S'il parvient à amasser toutes les pièces du jeu, il gagne seul (et humilie ainsi les autres villageois cupides).
En début de partie, le MJ définit sa ou ses conditions de victoire personnelle, parmi :
Détectives : Gagne si les détectives occupent trois postes parmi ceux de : Président ; Procureur ; Sénateur ; Chef de la milice fantôme. Les détectives se connaissent.
Mélomane : Si les musiciens gagnent, il gagne aussi. Il ignore a priori qui sont les musiciens.
En début de partie, le MJ définit sa ou ses conditions de victoire personnelle, parmi :
Détectives : Gagne si les détectives occupent trois postes parmi ceux de : Président ; Procureur ; Sénateur ; Chef de la milice fantôme. Les détectives se connaissent.
Maniaque : Il gagne si la partie s'arrête avec un nombre de vivants multiple de 5.
En début de partie, le MJ définit sa ou ses conditions de victoire personnelle, parmi :
Détectives : Gagne si les détectives occupent trois postes parmi ceux de : Président ; Procureur ; Sénateur ; Chef de la milice fantôme. Les détectives se connaissent.
Showman : À tout moment mais une seule fois, il peut tenter de faire son show. Il doit alors deviner précisément, dans l'ordre de son choix, le rôle de camp de chacun des joueurs, morts inclus, en tenant compte des conversions. On distingue les grosses erreurs (mauvais camp, par exemple Reptilien au lieu de Seth) des erreurs simples (bon camp mais mauvais rôle, par exemple Reptilien au lieu de Reptilienne rouge). À chaque assertion de Poirot, le joueur doit répondre par "erreur", "grosse erreur", ou "ok". Si Poirot ne s'est pas trompé le concernant, il est obligé de répondre "ok". Si Poirot a commis une erreur, il peut répondre "erreur" ou "ok". Si Poirot a commis une grosse erreur, il peut répondre "grosse erreur", "erreur" ou "ok". Le MJ vérifie que la réponse de chaque joueur est légale. Si au maximum une erreur a été signalée, la partie s'arrête et Poirot gagne. Si deux à trois erreurs ont été signalées, la partie continue. Si une grosse erreur a été signalée, ou qu'il a commis plus de quatre erreurs, Poirot en meurt de honte et la partie continue.
En début de partie, le MJ définit sa ou ses conditions de victoire personnelle, parmi :
Mathématiciens : Gagne si les mathématiciens occupent trois postes parmi ceux de : Notaire ; Procureur ; Sénateur ; Chef de la milice fantôme. Les mathématiciens se connaissent.
Bipartie : Il gagne si la partie s'arrête alors que, parmi les vivants, le nombre de Reptiliens (ceux participant aux attaques, dont Seth et convertis inclus) est exactement égal au nombre de non-Reptiliens.
En début de partie, le MJ définit sa ou ses conditions de victoire personnelle, parmi :
Mathématiciens : Gagne si les mathématiciens occupent trois postes parmi ceux de : Notaire ; Procureur ; Sénateur ; Chef de la milice fantôme. Les mathématiciens se connaissent.
Romantique : Si les amoureux gagnent, il gagne aussi. Il connaît les amoureux.
En début de partie, le MJ définit sa ou ses conditions de victoire personnelle, parmi :
Mathématiciens : Gagne si les mathématiciens occupent trois postes parmi ceux de : Notaire ; Procureur ; Sénateur ; Chef de la milice fantôme. Les mathématiciens se connaissent.
58-ard : Il gagne si la partie s'arrête avec un nombre de vivant égal à 5 ou 8.
2 nuits par semaine il peut utiliser une de ses deux inventions :
Stalkeur : il désigne une cible au MJ. Le MJ lui révèle si la personne a passé la majeure partie de la nuit (aLo) chez elle ou pas.
OU
Révélateur : il désigne un joueur mort. Le MJ lui montre sa carte de camp.
2 nuits par semaine : Il peut investiguer le rôle d’un voisin, en retournant la carte d'un joueur assis à ses côtés.
2 nuits par semaine : Il place son animal devant une maison de son choix. L'animal détectera si la maison est occupée par au moins un Reptilien (dont Seth). Il peut aussi choisir de placer son animal à la morgue devant un cadavre précis.
Larcin - 2 nuits par semaine : Il peut aller détrousser une maison de son choix. Si c'est une maison voisine, il dérobe la totalité des pièces de son propriétaire. Sinon, il dérobe la moitié des pièces (arrondie supérieurement) de son propriétaire. Il peut en redonner tout ou partie immédiatement à n’importe quel joueur de son choix s’il le souhaite. Mais le plus riche de la journée (donc avant son larcin) reste la personne protégée contre les attaques.
Il peut à tout moment, s'il en a les moyens, assassiner le joueur de son choix. Pour le premier assassinat, il échange son équipement contre l'intégralité de sa fortune actuelle. Par la suite, chaque balle lui coûte 2 pièces. Les pièces sont alors retirées du jeu. Si ce rôle de spécialité est transmis par héritage, on ignore la clause "premier assassinat, et chaque balle coûte 2 pièces.
Chaque nuit, il désigne quelqu'un qui dormira d’un sommeil lourd. La cible n’agira plus jusqu'à l'aube.
3 nuits par semaine : Il désigne sa cible au MJ. Il la droguera pour l'enlever et lui faire passer la nuit chez elle. La cible sera dans un sommeil lourd et n'agira donc plus de la nuit. De même, le psychopathe passe la nuit chez lui pour profiter de son invité.
Elle ne veut jamais dormir chez elle. Chaque nuit, elle choisit une maison autre que la sienne pour y passer la nuit, que la maison soit vide ou non.
Sculpture - 2 nuits par semaine : Il désigne un personnage chez qui il va confectionner sa sculpture en caca, pendant toute la nuit (aLo). La personne devra déménager le jour suivant.
Caricature - 1 nuit par semaine : Il désigne un personnage de son choix qui devra démissionner de son poste public à l’aube (aPo).
Querelle - 2 nuits par semaine : Désigne deux personnes, qui vont aller se taper dessus pendant la nuit. La première personne désignée choisit chez lequel des deux la bagarre aura lieu. Les bagarreurs se reconnaissent mais ne savent pas qui est Éris. Éris peut se désigner elle-même.
Farce - 1 nuit par semaine : Elle peut choisir de faire tourner les postes publics des vivants en les décalant tous d’un rang, dans le sens horaire ou antihoraire, selon son choix.
Allumeuse - 2 nuits par semaine : Désigne deux personnes, qui coucheront ensemble pendant la nuit. La première personne désignée choisit chez laquelle des deux le coït aura lieu. Les copulateurs se reconnaissent mais ne savent pas qui est Freyja. Freyja peut se désigner elle-même.
Adoration - 1 nuit par semaine : Peut désigner un personnage. Le jour suivant, tout le monde sera en admiration pour ce personnage, lui proposant de reprendre son poste public. Ainsi, l'admiré pourra échanger de poste public avec la personne de son choix.
Ces postes sont occupés par des vivants, à l'exception du Chef de la milice fantôme ou éventuellement du Sénateur.
Le cumul des postes publics est impossible, sauf celui de scrutateur lorsque tous les joueurs disposent d’un poste public. Auquel cas :
- Le poste de scrutateur tourne sur l’ensemble des joueurs.
- Lorsqu’un poste obligatoire est à pourvoir, le scrutateur désigne le titulaire d’un poste optionnel qui doit renoncer à son poste et hérite du poste obligatoire à pourvoir.
- Lorsqu’il y a moins de joueurs que de postes obligatoires, les postes obligatoires ne sont plus remplacés.
À chaque fois que le titulaire d'un poste public est mort ou poussé à la démission par
l’Artiste ; il désigne qui doit le remplacer. Mais il ne peut choisir le démissionnaire,
ni se choisir lui-même. (En cas de conflit, la première restriction prime.)
Lorsque plusieurs personnes postulent à un même poste optionnel (non occupé), il tranche.
Chaque matin, le poste tourne et est occupé par la personne vivante suivante (sens horaire) qui n’a pas déjà de poste public.
Ce poste ne peut être occupé que par un fantôme. Le premier fantôme occupe ce poste. Quand les fantômes n'arrivent pas à se décider sur la maison à protéger pour la nuit, c'est lui qui tranche. Ce poste peut changer de titulaire uniquement suite à des actions de Minus et Cortex, de Freyja ou de l'Artiste.
Il peut choisir d'ouvrir une session d'exécution normale ou spéciale. Les sessions spéciales ne peuvent avoir lieu deux jours de suite. Le choix d'une session spéciale doit se faire avant la proposition de loi.
Lors de la session normale, une phase débat a lieu, suivi par une phase de vote, où les personnes autorisées à voter par la loi du jour (le cas échéant) désignent une personne qu'ils aimeraient voir exécutée.
Le président décide du moment où le débat est clos, passant ainsi au vote. Il donne alors le sien, puis décide dans quel sens (horaire ou anti-horaire) seront annoncés les votes suivants. En cas d'égalité, sa voix prime.
Session spéciale possibles :
- Paix : Pas d'exécution aujourd'hui
- Purge : Chaque personne ayant le droit de vote l'exerce. La personne recueillant le plus de voix sera exécutée. Il s'en suivra un tribunal accusant les trois autres personnes ayant récolté le plus de voix (en cas d'égalité, le procureur tranche). Pour chacun des accusés, tous les vivants (la loi du jour ne s'applique pas) voteront, indiquant s'ils veulent que l'accusé soit épargné ou exécuté. En cas d'égalité, la personne est graciée.
Sans adjoint : Au matin, le MJ lui demande où il avait placé la caméra thermique. Le MJ révèle à tous le taux d'occupation (vide / 1 occupant / plusieurs occupants) de cette maison au moment de l’attaque.
Avec adjoint : Il peut choisir, en payant 1 pièce, d’ouvrir une enquête sur un personnage occupant un poste public (aIn). Le personnage lui montre alors ses cartes de rôles. La pièce est alors retirée du jeu.
Il gère les pièces des morts célibataires en les léguant à qui il souhaite. Il ne peut pas les léguer à lui-même.
Il décide d’accepter ou non la loi du jour, qui peut amener une restriction sur les
droits de vote. La loi du jour doit recevoir l'aval du MJ et est proposée par, dans cet ordre :
- le dernier fantôme
- un autre fantôme
- un vivant sans rôle public
- le plus pauvre vivant
(À ordre égal, la rapidité prime).
Si elle est acceptée par le Sénateur, la loi sera appliquée, pour la journée en cours uniquement.
Le MJ choisit avec quels postes on jouera, notamment en fonction du nombre de joueurs. Quand les morts sont nombreux, il peut choisir de retirer des postes du jeu.
Si la personne qui occupait un de ces postes meurt, le poste devient vacant. Chaque jour, les joueurs sans poste public peuvent postuler à n'importe quel poste optionnel vacant. Le MJ demande alors si d'autres personnes postulent. En cas de candidatures multiples, le scrutateur tranche.
Il reçoit les demandes de mariages, et fixe alors son tarif pour la cérémonie, de 0 à 2 pièces. Si le prix est payé, il reçoit l'argent, et est obligé de marier les époux.
Comme le prêtre capitaliste, mais il peut aussi accorder des mariages forcés, à la condition que la personne non-consentante soit strictement plus pauvre que le demandeur, après versement du tarif.
Les jours impairs, il choisit la maison devant laquelle il avait placé une caméra thermique.
Au moment de l'attaque, elle se déclenche automatiquement.
Le MJ révèle à tous les informations récoltées : 0 / 1 / plusieurs occupant(s).
Les jours pairs, il choisit la maison devant laquelle il avait placé une caméra thermique.
Au moment de l'attaque, elle se déclenche automatiquement.
Le MJ révèle à tous les informations récoltées : 0 / 1 / plusieurs occupant(s).
Les jours impairs, il peut voler une pièce à quelqu'un de son choix, en fin de journée.
Les jours pairs, il peut voler une pièce à quelqu'un de son choix, en fin de journée.
Il s’occupe des exécutions décidées par le peuple. Il peut gracier une fois un condamné autre que lui-même. Une fois qu'un joueur a été gracié, le poste est retiré du jeu.
En début de partie, tout le monde reçoit une pièce. N’importe quel personnage peut choisir à
tout moment de la journée de donner tout ou partie de sa fortune à n’importe qui.
Un mort ne garde jamais son argent.
Le personnage qui, à la fin de la journée, est strictement plus riche que chacun des autres ; dispose d'un système empêchant toute attaque de Reptiliens dans sa maison. Toutefois, ce système ne protège pas des assassinats ou des larcins.
Ils attaquent une maison.
Si la maison est vide ou protégée par la milice fantôme, l’attaque échoue.
Si la maison est occupée par plusieurs personnages dont des intrus, le MJ détermine
aléatoirement la victime de l'attaque.
Ils se mettent d’accord en début de nuit sur leur cible. En cas de désaccord à la fin du temps imparti, la voix de la reptilienne alpha prime. Si la reptilienne alpha est morte, l’attaque n’aura pas lieu.
Si un « attaquant » doit effectuer une autre aLo de priorité plus élevée que l’attaque, il se rendra sur le lieu correspondant. Si c'est également le lieu de l'attaque, il y participera comme attaquant.
Quinte-bourg est un village d’assistés où les nuits sont sombres. Les attaquants suivent bêtement leur GPS, et ne parviennent pas à distinguer les visages. Ainsi, ils ne savent pas non plus lesquels parmi eux étaient présents lors de l'attaque.
Mode carnage : Tous les Reptiliens qui ne sont pas en sommeil lourd passent à l'attaque, dans la maison dans laquelle ils se trouvent alors. Il peut ainsi y avoir plusieurs victimes lors d'un même soir.
Deux joueurs peuvent s'accorder pour se marier. Si il y a un prêtre, ils ont besoin de son accord. Sinon, il leur suffit de trouver deux témoins consentants.
Une fois mariés, ils déménagent où bon leur semble, dans des maisons voisines, mais distinctes.
En cas de décès d'un des époux, le veuf hérite de toutes les pièces du défunt et regarde les rôles de camp et de spécialité du défunt.
Mode MJ courageux : Le MJ appelle les couples mariés les uns après les autres. Pour chaque couple, il touche alors la tête des membres qui ont passé la majeure partie de la nuit (aLo) dans le domicile conjugal. Les joueurs correspondant ouvrent les yeux, et découvrent ainsi si l'autre s'est absenté durant la nuit ou non, selon que l'autre ait les yeux fermés ou ouverts.
La mort ne signifie pas la fin du jeu. Quand vous mourrez, vous devez retourner une de vos cartes (de rôle de camp ou de rôle de spécialité), et vous déplacer dans le coin des morts. Du reste, vous avez le choix entre :
- Devenir un fantôme :
· Vous intégrez alors la milice, et participez au vote sur la maison à défendre chaque nuit.
Une même maison ne peut être défendue deux nuits de suite.
· Vous devez continuer à fermer les yeux lors des autres moments de la nuit.
· Vous perdez les pouvoirs liés à vos rôles de spécialité et de camp (à l'exception du pouvoir
de Résurrection).
· Vous pouvez proposer la loi du jour. Le dernier mort est prioritaire pour ce choix.
· Vous pouvez demander à vous isoler avec d'autres fantômes pour discuter pendant
les sessions diurnes.
· Vous pouvez participer au rêve du village.
- Devenir un esprit :
· Vous pouvez alors ouvrir les yeux toute la nuit.
· Vous pouvez demander à vous isoler avec d'autres esprits pour discuter pendant
les sessions diurnes.
· Vous pouvez participer au cauchemar du village.
- Transmettre votre héritage spirituel :
· Vous retournez vos deux cartes. Vous transmettez votre rôle de spécialité au vivant de
votre choix, qui cumule ainsi 2 pouvoirs de spécialité.
Un vivant ne peut pas cumuler 3 pouvoirs de spécialité, mais il peut choisir
de renoncer à un de ses précédents pouvoirs.
· Vous pouvez ouvrir les yeux toute la nuit ou même quitter la partie.
Rêve du village - 2 nuits par semaine : les fantômes peuvent communiquer avec les vivants le temps d'un rêve de 5 secondes, en gestes uniquement, et avec interdiction de pointer un vivant.
Cauchemar du village - 2 nuits par semaine : les esprits peuvent communiquer avec les vivants le temps d'un cauchemar de 5 secondes, en gestes uniquement, et avec interdiction de pointer un vivant.
Lundi | Jeudi | Action |
---|---|---|
Fantômes | Choisissent une maison à protéger. | |
Reptiliens | Choisissent la cible de la nuit. | |
Amoureux | 30" de communication + choix du lieu pour la nuit. | |
Marchand de sable | Désigne sa cible. MJ tape sur la tête de la cible. | |
Reporter Journaliste | Reporter Journaliste | Retourne les cartes du voisin de son choix. |
Cambrioleur | Effectue son larcin. | |
Psychopathe | Psychopathe | Désigne sa cible de la nuit. |
Éris | Désigne ses 2 cibles. Ils se reconnaissent. Le 1er choisit le lieu de la bagarre. | |
Minus+Cortex | Freyja | Exercent leurs effets sur les postes publics. |
Orphée Sirène | Désigne (chacun) un nouveau charmé. | |
Laura de la Riponne | Désigne sa maison pour la nuit. | |
Amoureux | Se retrouvent. | |
Dresseur de rapace | Choisis la maison où il place son animal. | |
Attaque | A lieu. | |
Aube | ||
Ingénieure Inventeur | Ingénieure Inventeur | Choisit de sa cible (Stalkeur XOR Révélateur). |
(Bilan des couples) | (MJ les appelle, touche les présents, qui ouvrent les yeux.) | |
Fantômes + Esprits | Rêve du village |